Ziel des Spiels ist es, seine Spielfiguren während des Durch<->laufens der Spielbereiche in die Sichere Zone (kurz "Safe") am Rande des Spielfelds zu bringen.
Während des Spiels können gegnerische Spielfiguren geworfen werden. Spezielle Felder (Jumper) sorgen dafür, daß der eigene Spielbereich verlassen wird oder die Spielfiguren auf direktem Weg in den "Safe"" gelangen.
Vorbereitung
Spielfiguren in den Startbereich setzen.
Startspieler ermitteln oder festlegen.
Spielablauf
Es wird nacheinander einmal gewürfelt.
Die Spielfigur wird entsprechend der Augenzahl des Würfels in Spielrichtung versetzt.
Das Einsetzen einer Spielfigur (Start-Feld) kann jederzeit erfolgen.
Bei besetzten Feldern wird die gegnerische Spielfigur "geworfen" und auf seinen Startbereich zurückgestellt.
Kommt eine Spielfigur auf einen fremden Doppel-Jumper, so muss diese auf das Jumper-Feld des farblich übereinstimmenden Spielbereiches versetzt werden.
Um in die Sichere Zone zu gelangen, muss ein Eigener Jumper oder Eigener Doppel-Jumper durch Würfeln erreicht werden.
Auch das erneute Erreichen des Ziel-Jumpers führt direkt in den "Safe".
Ist auf dem Weg des Doppel-Jumpers in den "Safe" der eigene Jumper durch eine gegnerische Spielfigut besetzt, wird dieser "geworfen" und auf seinen Start-Bereich zurückgestellt.
Erreicht ein Spieler ein Joker Feld, darf er noch einmal würfeln.
Einschränkung
Keine
Ergebnis
Gewonnen hat, wer als erster alle Spielfiguren im „Safe“ hat.
Variante
Für kürzere Spielzeiten: Auch beim Treffen eines Joker-Feldes darf die Spielfigur in den "Safe".
Spieleranzahl/Spieldauer
2-4 Spieler / mind. 15 Minuten
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